domingo, 31 de mayo de 2009

Analisis de videojuegos: Dance Dance Revolution

Dance Dance Revolution o DDR, también conocido como Dancing Stage es una serie de videojuegos musicales producida por la compañía japonesa Konami. Dance Dance Revolution es la serie pionera del genero de simuladores de ritmo/baile en los videojuegos. Los jugadores se colocan sobre una plataforma de baile, también llamada pista y presionan con los pies las flechas colocadas en forma de cruz sobre esta pista, siguiendo el ritmo de la música y el patron visual que aparece en la pantalla. De acuerdo a la sincronización que los jugadores muestren con el ritmo y lo bien que sigan el patron de flechas, se les da una puntuación (que varia de acuerdo a la version del juego). Su primer lanzamiento, en forma de arcade, fue realizado en Japón en 1988. Desde su creación han sido producidas múltiples variaciones, incluyendo algunas para uso casero. Es clasificado como un juego Bemania(Bemani es una abreviación japonesa de la palabra beatmania, el nombre del primer juego musical de Konami).

En la versión arcade, el juego consta de una cabina con una pantalla, altavoces y luces de Neon. Frente a la cabina y sobre el suelo se encuentra una plataforma de baile formada por paneles cuadrados bajo los cuales se encuentran sensores de presion. Generalmente son cuatro paneles dispuestos en forma de cruz (correspondientes a cada una de las flechas que aparecen en la pantalla y que determinan la secuencia de baile: arriba, abajo, derecha e izquierda) Sin embargo, según la version del juego, pueden existir dos paneles adicionales correspondientes a flechas diagonales (arriba-izquierda y arriba-derecha). Las recreativas están disponibles para uno o dos jugadores, en este ultimo caso cada jugador dispone de su respectiva plataforma (dispuestas una al lado de la otra) dividida en una matriz de 3 x 3 donde están colocados los paneles de la forma antes descrita. Algunas plataformas poseen barras colocadas verticalmente detrás de la misma que ayuda a los jugadores a mantener la estabilidad, sobre todo en las secuencias más difíciles.

En la composición de canciones para el juego participan varios artistas, incluyendo los que aparecen en la serie de discos Dancemania y otros de Konami, como Naoki, principal compositor musical para esta serie de juegos. Algunos artistas han dado letras de sus canciones como es el caso de Aerosmit que donó la canción I Don't Want to Miss a Thing para el Dance Dance Revolution ExtraMix que también está disponible en versión para Paystation

Objetivos del juegos

Los jugadores escogen una canción de una lista de canciones disponibles, las cuales suelen tener un ritmo marcado. Durante un juego normal, cuatro flechas direccionales permanecen estáticas en la parte superior de la pantalla. Otras flechas se desplazan desde la parte inferior de la pantalla hasta las flechas estáticas en la parte superior. Cuando las flechas en movimiento se encuentran sobre las flechas estáticas, el jugador debe pisar sobre la flecha adecuada en la plataforma. En algunas ocasiones dos o más flechas deben ser pulsadas al mismo tiempo, lo que obliga al jugador a saltar para pulsar dos flechas a la vez o agacharse para pulsarlas con las manos o rodillas. De esta manera, el juego invita al jugador a bailar según la coreografía pre-establecida para cada canción. Por otro lado, hay algunas flechas en las que hay que mantener presionado el botón correspondiente durante el tiempo establecido denominadas Freeze Arrow. Éstas fueron introducidas en juegos más recientes (Concretamente a partir de DDR Max)

La canción se va desarrollando a medida que el jugador acierta en la pulsación de las flechas. Si el jugador lleva un nivel de aciertos mínimo hay una barra la cuál indica que su nivel de desempeño ha sido bajo, la canción puede finalizar en un punto intermedio, y el jugador, perder el juego. Pero si éste logra llegar al final de una canción, el jugador recibe una puntuación final que puede ir de una "AAA" a una "E" (donde "AAA" la mejor calificación obtenida y "E" la peor), basado en la cantidad de pasos correctos que haya realizado y en la sincronía con el juego(la sincronía se mide desde "miss" que indica que no se ha producido un acierto en el momento, "good" que indica que casi no se produce el acierto , "perfect" que indica que el acierto se produjo en el momento preciso y "marmellous" que nos indicia que lo has hechos de forma perfecta

En una canción, existen factores que determinan su dificultad de baile, los cuales están marcados en pies y beats per minute (BPM).

Opciones adicionales pueden generar variaciones en el juego, como el desvanecer las flechas en un punto previo al momento de pulsarlas o que aparezcan repentinamente. También se puede alterar la velocidad de una canción así como la secuencia de flechas.

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