domingo, 14 de junio de 2009
Vampiros: Clanes de la Camarilla ( II parte)
Clan Nosferatu
Los Nosferatu son los de apariencia menos humana de todos los clanes. Se parecen, algo a animales salvajes. Su olor y aspecto son repulsivos; uno podría llegar a decir monstruosos. Orejas largas y tuberosas, cráneos de piel áspera cubiertos de mechones con pelo y rostros alargados salpicados de verrugas y bultos asquerosos se cuentan entre sus rasgos menos nauseabundos.
Después de que los Nosferatu han sido Abrazados, sufren un periodo de transformación excepcionalmente doloroso. Durante un periodo de semanas, lentamente evolucionan desde su semblante mortal hasta su rostro de Nosferatu.
Al principio, los chiquillos pueden regocijarse en sus poderes recién hallados, pero pronto comenzará el dolor y los cambios. El trauma psicológico de convertirse en una monstruosidad tan odiosa es a menudo más doloroso que los síntomas físicos.
Los Nosferatu suelen Abrazar a los mortales que están deformados de una forma u otra: emocional, física, espiritual o intelectualmente. Consideran que el Abrazo es demasiado horrible para administrarlo a cualquier ser humano útil. Con el cambio en vampiro, los Nosferatu esperan redimir de algún modo a los mortales, darles una segunda oportunidad. Es sorprendente con cuánta frecuencia funciona. Bajo el exterior horrible, los Nosferatu son prácticos y sorprendentemente cuerdos.
Se dice que se regocijan en estar sucios y asquerosos y hacen poco por tener mejor aspecto (tampoco es que puedan hacer mucho). De hecho, son animosos entre su miseria, sobre todo cuando otros se ven obligados a entrar en su reino. Tienen fama de gruñones y lascivos y no se puede contar con que se adecuen a las normas de la sociedad civilizada.
Si bien su disciplina de Ofuscación permite a los Nosferatu desplazarse a través de la sociedad mortal, son incapaces de relacionarse con ella. Por tanto, deben vivir separados. Los hábitos que provienen de esta existencia se extienden a sus relaciones con otros vampiros. Evitan todo el contacto, prefiriendo su propia existencia solitaria al caos de tratar con otros. Aunque los Nosferatu no puedan confraternizar con otros vampiros, mantienen un conocimiento sorprendente sobre los asuntos de la ciudad. Prefieren tácticas tales como escuchar las conversaciones de otros vampiros desde un escondite, y se sabe que algún Nosferatu ha llegado a entrar a hurtadillas en el refugio del Príncipe para descubrir los secretos más profundos de este antiguo. Cualquiera que desee alguna informacián sobre la ciudad o sus habitantes inmortales sólo necesita hablar con un Nosferatu.
Los Nosferatu sí que se mantienen en contacto unos con otros y han desarrollado una subcultura única entre la Estirpe. Se acogen entre sí con la cortesía y amabilidad más elaboradas. Comparten la información que hayan recogido y, en consecuencia, son probablemente los mejor informados de la Estirpe.
Transfondo:Tienden a escoger sus novatos de los marginados y fracasados de la sociedad: vagabundos, enfermos mentales y antisociales sin remedio.
Poderes especiales: desarollo del animalismo, asi como de la bestia interior, es decir pueden hablar con lo animales y tal y tambien pueden desarrollar sus cuerpo mucho mas facilmente, los nosferatu pueden ocultarse, es decir ser invisibles atraves del ojo humano, pro si serian detectados por ejemplo por una alarma de seguridad, y como no tienen un gran desarrollo de la pontencia, son mucho mas fuertes que un vampiro normal
Debilidades: son feos de cojones, es decir apariencia cero, cualquier humano que lo vea saldra corriendo seguro
Cita:"No busco problemas, pero si vienen, me escondo de ellos. Muy cierto, niño bonito. Puedes llamarme gallina, pero a lo largo de los años he conocido a un montón de Vástagos que se volvieron listos sólo unos segundos demasiado tarde. No es que no podamos morir, sólo que ya no llega de forma natural."
Clan Toreador
Los miembros de este clan son conocidos por su hedonismo, aunque esto es una tergiversación de lo que verdaderamente son. Son Vástagos orgullosos y regios, muy excitables y cultivan gustos caros; pero hedonismo es ir un poco demasiado lejos. Los artistas siempre son tan incomprendidos.
Los Toreador son el más sofisticado de los clanes. Se interesan por la belleza de una forma que ningún mortal puede penetrar. Usan los sentidos y gustos enrarecidos que el Abrazo les ha dado para hacerse lo más consumidos y apasionados posible.
En el caso ideal, para un Toreador, nada importa tanto como la belleza, aunque en muchos casos la búsqueda de la belleza se ve arrollada por la búsqueda de placer, y el toreador se convierte en poco más que en un entusiasta.
Como todos los verdaderos artistas, buscan una verdad más allá de una existencia que temen carezca de sentido. En esa lucha por la verdad y, en definitiva, por la salvación, la que les ha inspirado con lo que consideran su misión: protectores del genio de la raza humana. Están realmente enamorados del vigor y la pasión de los mortales, y nunca se cansan de maravillarse de sus creaciones.
El clan, en general, considera a sus miembros protectores, su protectorado consiste en los mayores del mundo. Buscan concretamente a aquéllos a los que consideran de mayor talento y pasan mucho tiempo decidiendo a quién conservar y a quién dejar a su suerte. Entre los Toreador están algunos de los mayores músicos y artistas que jamás hayan vivido.
La mayor debilidad de los Toreador es su sensibilidad a la belleza. Se rodean tan reflexivamente de elegancia y lujo que a menudo se pierden en la persecución interminable de vicio tras vicio. Algunos de este clan no se interesan más que por la continuación de su propio placer; la reputación de todo el clan se ve afectada por estos excesos.
Trasfondo:Se enorgullecen de seleccionar únicamente a los miembros más ejemplares de la sociedad humana para la iniciación en su clan. La mayoría de los miembros eran artistas o músicos y muchos prosiguen su carrera artística en la no-muerte.
Poderes Especiales: ver el aura y controlar las emociones como los malkavian, pueden controlar el viento como los brujah y tienen una gran presencia, es decir puede hacer que una persona piense que es divertido y encantador cuando en realidad no lo es
Debilidades:Los miembros de este clan son en igual medida prisioneros de su visión y sensibilidad artística y beneficiarios de ellas. A menudo se ven superados por la belleza que ven alrededor y se quedan inmovilizados por su fascinación. Cosas tales como pinturas, señales fluorescentes o incluso amaneceres pueden cautivarles.
Cita:"Recuerdo mi primer amor, una mujer preciosa con una risa de plata. Durante nueve años, fuimos compañeros constantes, pero al final tuve que dejarla. Me suplicó que la tomase pero no pude. Puedes llamarme cruel, pero al final me di cuenta de que no era una verdadera artista, sino una imitadora. Era indigna. No creo que me haya recuperado desde entonces. "
miércoles, 10 de junio de 2009
vampiros: Clanes de la camarilla ( I parte)
Clan Brujah
El clan Brujah se compone casi completamente de rebeldes de un tipo u otro, que buscan continuamente la expresión definitiva de su individualidad. Los Brujah son punks, cabezas rapadas, motoristas, rockeros hardcore, marginales, socialistas y anarquistas. Tienden a ser testarudos, muy agresivos, despiadados, sensibles a los desaires y extremadamente vengativos. Son los más incontrolables de todos los Vástagos.
Estos descontentos tienden a ser fanáticos en sus diversas creencias; lo único que les une es su deseo de derrocar el sistema social, ya sea vampírico o mortal, y sustituirlo por uno de su propia creación (o no sustituirlo por nada). Muchos son cruzados del peor tipo posible, obstinados y entregados a su causa hasta que se ciegan a cualquier otra sombra de la verdad. Aunque los Brujah son increíblemente belicosos, se auxilian mutuamente en época de necesidad, independientemente de las disputas y antagonismos pasados. Si se hace la llamada de los Brujah, los demás responderán, pero el colectivo reunido se enfurecerá si cree que la llamada no estaba justificada.
El clan está poco organizado y celebra reuniones informales de forma sólo ocasional. De hecho, los Brujah confían en que su comportamiento caótico dé los resultados que desean. Otros Vástagos les permiten sus excentricidades; hasta tal punto que ciertas actividades que, de ser emprendidas por otros Vástagos, provocarían su exterminio, a ellos sólo les hace merecedores del comentario: "oh, un Brujah". Los demás Vástagos han aprendido a darles a los Brujah un margen de maniobra que no se ofrecería a ningún otro vampiro.
Trasfondo: Naturalmente, cuando los Brujah escogen a su progenie, prefieren a los rebeldes. Rara vez se orienta a un neonato a través del proceso. Habitualmente, los nuevos Brujah quedan solos, y su sire les llama y ayuda sólo si se le antoja. A menudo, el sire permanece en el anonimato, para evitar la ira de un príncipe estricto. A menudo, un sire creará más de un chiquillo a la vez, formando una prole. Los Brujah no siempre piden permiso al Príncipe cuando crean progenie, así que la probabilidad de supervivencia de los chiquillos es mayor si hay un grupo de ellos. Es una estrategia numérica: cuanta más progenie se cree, más probable es que alguno sobreviva.
Poderes Especiales: pueden ayudarse del viento, es decir correr mas rapido que los demas, tambien podrian escalar grandes alturas con solo pillar un poco de carrerilla, tienen la potencia vampirica mas desarrolada que otros vampiros por lo que son mas fuertes que un vampiro normal, tienen una gran presencia, es decir pueden hacer que una persona los creo atractivos o encantadores durante un largo perido de tiempo
Debilidades: los de este clan se caracterizan por lo irritables y ansiosos que son, esto suele jugar en su contra casi siempre ya que quieren las cosas hechas al momento en que se piensan y eso les trae problemas ( si es la peor habilidad de estos tios xD)
Cita: "Todas las criaturas inteligentes merecen ser libres; es nuestro derecho de nacimiento. Cuando derribemos este sistema decadente que pretende gobernarnos, podremos derribar también el sistema que gobierna a los mortales. Seremos los salvadores de la Tierra." Clan Malkavian
Los Malkavians están locos, todos y cada uno de ellos. De la locura, viene la sabiduría y de la sabiduría viene el poder.
Los Malkavians son verdaderas criaturas del caos. Sin embargo, los Malkavians también son conocidos como payasos y bromistas. Como con todas las cosas relacionadas con ellos, no todo tiene sentido. Este clan tiene mala fama por sus miembros destructivos y nihilistas.
Los Malkavians tienen una reputación de conducta sádica y de tener poco control sobre la humanidad que aún conservan. En realidad, tales Malkavians son una minoría. Los miembros de este clan sorprenden a los Vástagos regularmente; a menudo no parecen locos. Algunos Vástagos creen que los Malkavians tienen una reputación inmerecida, y que han sido infamados por algunos miembros realmente psicóticos.
No obstante, recuerda que a veces la gente de apariencia más normal tiene la menor noción de la realidad. Los Malkavians tienen una tradición clásica de gastar jugarretas a Vástagos y ganado (con ganado me refiero a humanos). La naturaleza de estas "bromas" puede variar tremendamente, desde las inofensivas y divertidas hasta las potencialmente mortales.
Los Malkavians creen solemnemente que la Yihad es una broma creada por el fundador de su linaje. Los Malkavians son muy quisquillosos con a quién Abrazan. Habitualmente, sólo se escoge a los que están al borde de la locura. Los miembros de este clan buscan denodadamente a los que han visto tanta verdad que han descendido a los abismos del caos y por ello tienen una perspectiva única de la realidad. De hecho, si la futura progenie está cuerda, el sire hará que el Abrazo y la Transformación sean lo más difíciles posibles, tratando de volver loco al mortal en el proceso.
Trasfondo: Los miembros de este clan sólo seleccionan neonatos que estén cerca de la muerte o a aquéllos que están tan locos que la existencia como vampiro tiene escasas consecuencias. Creen que todos los mortales deberían tener la oportunidad de vivir hasta el fin sus vidas naturales.
Poderes especiales: tienen poderes extrasensoriales, es decir pueden ver la aura de otras personas y saber su estado de animo, tambien pueden entrar en su mente para comunicarse o saber lo que piensan, estos vampiros juegan con la mente de sus rivales, pueden incluso hacer caer en coma a una persona o hacer que pierda un sentido durante un tiempo determinado, incluso puede entrar en los sueños de las personas y modificarlos, es explica como consiguen volver locas a las personas con tanta facilidad
Debilidades: basicamente, stan completamente locos, este toque de locura aveces lo llevan a cometer actos sin sentido que nadie entiende, completamente innecesarios.
Cita: "¡Locura, dices! ¿Me temes? ¿Tienes miedo de lo que podría hacer, de lo que podría decir? Qué reacción tan fascinante. ¿No la consideras algo molesta?"
martes, 9 de junio de 2009
Analisis de Series: Samurai Deeper Kyo
Samurai Deeper Kyo (en japonés: サムライ ディーパー キョウ o Samurai Dīpā Kyō) es un manga escrito e ilustrado por Akimine Kamiyo . Apareció por primera vez el 15 de Octube de 1999 en el Shonen Magazine de Kodansha y fue publicado hasta el 10 de mayo de 2006, en 38 tankobon; El manga condujo a la adaptación de una seire de anime, en 2002, con el mismo nombre y que Studio DEEM emitió en TV Tokyo desde el 2 de Julio hasta el 23 de Diciembre de 2002, en 26 episodios. La historia también ha sido adaptada a un videojuego de Game Boy Advance publicado en Japón en 2002.
Tanto el manga como el anime combinan la acción histórica con fuerzas sobrenaturales, tomándose libertades con los personajes históricos para crear una historia alternativa del Japón Tokugawa. Aunque las diferencias argumentales entre el manga y el anime son considerables, ambas producciones siguen la historia de Kyo ojos de ogro (Onime no Kyo) en la búsqueda de su cuerpo después de que su alma fuera separada de este y sellada dentro del cuerpo de su rival, Kyoshiro Mibu . Kyô se enzarza en su búsqueda junto a la caza-recompensas Yuya Shiina ,Hidetada Tokugawa (también conocido por el nombre de Benitora, el maestro de las siluetas), y Yukimura Sanda , junto a otros.
Argumento
La historia narra la búsqueda de Kyo ojos de ogro para reclamar su cuerpo. En el manga, se revela que todo el clan Mibu, a excepción de Kyô, es descendiente de las "muñecas de batalla", criaturas creadas por dicho clan Mibu para luchar para su diversión. Con el tiempo, las muñecas de batalla terminan creyendo que son el clan Mibu verdadero, y que el clan Mibu verdadero en realidad fue destruido por luchas internas.
Los miembros del clan Mibu existentes están muriendo gradualmente por la "
enfermedad de la muerte", conocida entre los fanes como “la enfermedad de Mibu”. La hermana de Muramasa fue la primera en morir por la enfermedad de Mibu, pero otros pronto le seguirían. La enfermedad se manifiesta cuando la persona infectada alcanza cierta edad. Por esta razón, el proceso del envejecimiento se ha parado en Antera, Tokito, y probablemente en otros.
Kyoshiro Mibu es un vendedor de medicinas ambulante y conoce en el camino a Yuya shiina, una cazarecompensas que quiere ganar dinero a costa suya, ya que dice que Kyoshirô es buscado porque es un gran samurai . Sin embargo, durante el viaje, en el camino de Nikkoukai, se encuentran con un kenyou, monstruos que aparecieron en Sekig
ahara después de la batalla. y dentro del cuerpo de Kyoshirô aparece también Kyô como resultado de haber sido golpeados, durante su batalla, por un portal demoniaco.
A partir de ahí Kyô y Kyoshirô se alternan en la posesión del cuerpo mientras se descubre la verdadera historia de ambos en el clan Mibu. Durante el camino son atacados por los kenyou y otros antiguos compañeros de Kyô que quieren hacerse con el cuerpo de este.
Personajes
- Kyo ojos de ogro : conocido por sus brillantes ojos ensangrentados (también carmesíes, de ogro o de verdadero Mibu). Es uno de los samurais más grandes y temidos del mundo. Lleva una espada legendaria llamada Tenro (lobo divino), hecha por el maestro herrero Muramasa. En el manga, lo representan como un samurái frío e invencible. Cuando era joven, todo el clan de Mibu lo evitaba a excepción del Sendai Aka no Ou (Rey Carmesí anterior). Después de asesinar a Oda Nobunga, lo arrojaron a los calabozos de Mibu hasta que Muramasa lo rescató y lo entrenó en el Munyo Jimpu Ryuu, siendo Kyô el último Mib u verdadero. Fue obligado a abandonar los Mibu cuando el entonces Aka no Ou (Rey Carmesí) previó que él trataría de destruir el mundo y que ellos estaban destinados a luchar hasta muerte. Kyô era el líder de los Cuatro Emperadores, también conocidos como los Shiseiten , que se decía que eran de fuerza cercana a la de Kyô.
- Kyoshiro Mibu: un espadachín notable, representado como el único rival del demonio Kyô. Él manejó (antes de que lo hiciera Sasuke ) el Shibien (Espada Púrpura), una Muramasa. En el manga, lo representan como uno de los herederos al trono del Aka no Ou, los ojos rojos eran prueba de su linaje Mibu. Él es un "Caballero Cruz Roja", creado de la carne del Mibu verdadero. Luchó contra Kyô en la batalla de sekigahara pero fue golpeado por un portal demoniaco y sus cuerpos se unieron. En el anime Kyoshiro se dividió en dos pedazos separados (Kyô y Kyoshiro) para dedicar su amor a Sakuya, y de esa manera no convertirse en el "Rey Carmesí".
- Yuya Shiina : ella es una huérfana encontrada y criada por un chico llamado Nozomu. Nozomu era el hermano verdadero de Sakuya. Yuya es solamente un ser humano normal sin ninguna energía (su fuerte confianza en Kyô conduce sin embargo al Aka no Ou a pensar que ella puede ver el futuro). Yuya e s una muchacha que vive como cazadora profesional de recompenzas para encontrar al "hombre con la cicatriz en la espalda" (Kyoshirô) que había matado a su hermano, Nozomu.
Contenido de la obra
Manga
El manga fue escrito y dibujado por Akimine Kamijyo , y su primer tomo, de 200 páginas, fue publicado en TokyoPOP el 10 de junio del año 2003. El número 35 tiene salio el 7 de junio de 2009.
Anime
El anime fue producido por Norimitsu Urasaki y Tomohiro Yamada y fue lanzado el 2 de julio del año 2002. Más tarde, el 24 de junio de 2003, fue distribuido por Media Blaster en 6 DVD
Créditos: Historia original: Akimine Kanijo
- Director: Junji Nisimura
- Diseño de personajes: Manabu Fukusawa
- Composición: Fukyoushi Oyamada
- Dirección de arte: Toshihisa Koyama
- Asistende en dirección de arte: Ken Watanade
- Dirección de fotografía: Noriko Kondo
- Edición: Mashiro Matawasara
- Director de sonido: Yoshikaza Iwamasakai
- Efectos especiales: Shouichi Uehara
Videojuegos
La adaptación al videojueogo se realizó en Game boy Advance y para la Play. El juego de la GBA se publicó en Japón en 2002 y en EEUU y Europa en febrero de 2008. El publicador fue Bold games y el desarrollador Marvellous que tiene varios juegos basados en licencias de anime y manga, como Love Hina El juego es de lucha en 2
dimensiones, el jugador va avanzando por un escenario con una perspectiva aérea luchando con cientos de enemigos, de estilo Beat´em Up.
La versión para PlayStation se publicó el 12 de Diciembre de 2002 en Norteamérica y el publicador y desarrollador fue Bandai
Diferencias entre el manga y el anime
Existe una diferencia importante entre el anime y el manga, por ejemplo Kyo en el anime es una construcción artificial, nacida de la tentativa de Kyoshiro de purgar la violencia y la crueldad de si mismo. Aunque Kyo es sellado dentro de Kyoshiro después de perder en un enfrentamiento contra a él, como en el manga, los escenarios y las motivaciones difieren; Kyoshiro enfrenta a Kyo en la batalla de Sekigahara para detener su masacre, más que para proteger a Sakuya.
En el anime se proporcionan pocos detalles de Kyo, como su vida, sin emabro, en el manga se revela mucho más sobre la relación de Kyo con Akira y su “venda”, los cuatro emperadores, así como da ojeadas de su vida anterior cuando era amigo de Kyoshiro. Yuya, que se mantiene a menudo en el trasfondo del anime, desempeña un papel mucho más importante en el manga. El manga es más gráfico que el anime, conteniendo más sangre y desnudez que sus contrapartes de la televisión . Sin embargo, el manga y el anime comparten temas de la amistad aunque el anime desarrolla la idea de algunos guerreros que luchan realmente para alcanzar la paz.
lunes, 1 de junio de 2009
vampiros: La camarilla
Como resultado de la Revuelta anarquista, se produjeron numerosos excesos que llamaron la atención de la Iglesia y provocaron la creacción de la Inquisición, esto supuso una era de terror para los vampiros que poco a poco eran exterminados, los mayores dejaban expuestos a sus chiquillos para cubrirse las espaldas mientras uian lo que daba lugar a mas jóvenes disgustados que se unian al bando anarquista... Al final de 2 o 3 siglos de guerra, se llegó a un acuerdo con los anarquistas y se fundó la Camarilla, una organización a nivel mundial de vampiros que se encargaría de hacer desaparecer de la mente e historia de los humanos a la sociedad vampirica para que cosas como la Inquisición no volviesen a ocurrir... a esta politica se la denominó La Mascarada y es la razón por la cual en la actualidad nadie cree en los vampiros.
Ocultarse de los humanos resultó ser la mejor forma de evitar la destrucción y así fue como los vampiros hicieron un gran esfuerzo por borrar todo vestigio de su existencia del mundo. Los relatos sobre vampiros iban llegando a las nuevas generaciones como meros cuentos, para su satisfacción.
Así, alrededor del siglo XIV, siete de los trece clanes vampíricos formaron la Camarilla cuya finalidad era mantener en pie la Mascarada. Como en los famosos bailes de máscaras de la antigua Venecia, los vampiros ahora olvidados podían acechar a sus víctimas humanas ocultos por una máscara de humanidad.
Según la Camarilla, todos los vampiros pertenecen a ella, sean o no de los siete clanes fundadores. Para mantener la Mascarada, la Camarilla ofrece una visión particular de las Tradiciones y todos han de respetarlas. De no hacerlo, la humanidad se daría cuenta de su existencia y la caza (y la aniquilación) volvería a comenzar.
De los siete clanes fundadores: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue, hoy sólo permanecen unidos seis, ya que los gangrel han decidido recientemente declararse independientes, y sólo estos clanes asisten con regularidad a las reuniones del Círculo Interior. Los miembros de otros clanes pueden formar parte de la Camarilla, pero el clan como tal no puede.
La camarilla
La Camarilla es la mayor secta de vampiros, así como la mas abierta; en teoría, cualquier vampiro puede reclamar el ingreso, independientemente de su linaje. De hecho, la Camarilla supone que todos los vampiros son miembros de su secta, lo quieran o no. Los fundadores de la secta la consideran la Gran Sociedad de los no-muertos, y se ofenden por cualquier insinuación en contra.
El interés principal de la Camarilla es el mantenimiento y la defensa de la Mascarada. Históricamente, ha habido muchos intentos por parte de los líderes de la Camarilla de imponer más autoridad sobre otros aspectos de la existencia vampírica. Una y otra vez, los intentos han fracasado en un baño de sangre. Los Príncipes no soportan la intromisión en lo que consideran sus derechos y privilegios históricos, ni tampoco los Matusalenes desean un competidor que pueda dar al traste con sus objetivos. Por lo tanto, la Camarilla sigue siendo una secta dividida de una influencia moderada. Los antiguos que la controlan la usan como otro medio de oprimir y manipular a los anarquistas.
La Camarilla no reconoce abiertamente la existencia de los Antediluvianos. Las afirmaciones sobre éstos se ridicularizan públicamente. Por lo que respecta a la Camarilla, no son sino mitos.
Los Cónclaves son sucesos importantes y potencialmente peligrosos en la Camarilla. Están abiertos a todos y cada uno de los Vástagos, y son el medio mediante el cual la Camarilla funciona como una secta. Se toman muchas precauciones para garantizar el secreto de la sede del Cónclave antes de la reunión, así como su seguridad física mientras la reunión está celebrándose; un enemigo de la Camarilla podría aprovechar esta reunión como una ocasión para un asesinato en masa. El Cónclave puede durar desde unas horas hasta muchas semanas.
Los Cónclaves
Los Cónclaves suelen convocarse únicamente cuando es necesario y se celebra en la región geográfica más preocupada del problema a tratar. La tradición sostiene que sólo un Justicar puede convocar un Cónclave. Los que se reúnen para presenciar un Cónclave forman parte de lo que se conoce como Asamblea. Los miembros de la Asamblea tienen derecho de dirigirse al Cónclave si al menos dos de los miembros del Cónclave les apoyan. Cada vampiro que asiste tiene voto; un Justicar ejerce de presidente.
El Cónclave interpreta las Seis Tradiciones y, en algunos casos, puede incluso establecer tradiciones nuevas. También puede convocar Cazas de Sangre, incluso contra príncipes, los cuales, en los demás casos, están libres de ellas. En el pasado, se han reunido Cónclaves con el único fin de retirar a un príncipe del poder. La Camarilla siempre ha mantenido con rigor su derecho de deponer a los gobernantes de la ciudades. Los propios Justicars no tienen este poder, si bien sí pueden convocar un Cónclave para alcanzar este fin.
Después de un Cónclave, suele haber una cierta explosión demográfica, ya que los príncipes recompensan a los que votaron en su favor, permitiéndoles cear progenie. Muchas veces, una orgía de destrucción contrarresta este crecimiento, cuando los perdedores pagan el último precio.
Sólo un Justicar puede convocar un cónclave, y puede hacerlo en cualquier momento. Sin embargo, la mayoría de los Justicars han dispuesto que con regularidad se celebren Cónclaves en los que todos los Vástagos sean bien venidos.