domingo, 14 de junio de 2009

Vampiros: Clanes de la Camarilla ( II parte)






Clan Nosferatu

Los Nosferatu son los de apariencia menos humana de todos los clanes. Se parecen, algo a animales salvajes. Su olor y aspecto son repulsivos; uno podría llegar a decir monstruosos. Orejas largas y tuberosas, cráneos de piel áspera cubiertos de mechones con pelo y rostros alargados salpicados de verrugas y bultos asquerosos se cuentan entre sus rasgos menos nauseabundos.

Después de que los Nosferatu han sido Abrazados, sufren un periodo de transformación excepcionalmente doloroso. Durante un periodo de semanas, lentamente evolucionan desde su semblante mortal hasta su rostro de Nosferatu.

Al principio, los chiquillos pueden regocijarse en sus poderes recién hallados, pero pronto comenzará el dolor y los cambios. El trauma psicológico de convertirse en una monstruosidad tan odiosa es a menudo más doloroso que los síntomas físicos.

Los Nosferatu suelen Abrazar a los mortales que están deformados de una forma u otra: emocional, física, espiritual o intelectualmente. Consideran que el Abrazo es demasiado horrible para administrarlo a cualquier ser humano útil. Con el cambio en vampiro, los Nosferatu esperan redimir de algún modo a los mortales, darles una segunda oportunidad. Es sorprendente con cuánta frecuencia funciona. Bajo el exterior horrible, los Nosferatu son prácticos y sorprendentemente cuerdos.

Se dice que se regocijan en estar sucios y asquerosos y hacen poco por tener mejor aspecto (tampoco es que puedan hacer mucho). De hecho, son animosos entre su miseria, sobre todo cuando otros se ven obligados a entrar en su reino. Tienen fama de gruñones y lascivos y no se puede contar con que se adecuen a las normas de la sociedad civilizada.

Si bien su disciplina de Ofuscación permite a los Nosferatu desplazarse a través de la sociedad mortal, son incapaces de relacionarse con ella. Por tanto, deben vivir separados. Los hábitos que provienen de esta existencia se extienden a sus relaciones con otros vampiros. Evitan todo el contacto, prefiriendo su propia existencia solitaria al caos de tratar con otros. Aunque los Nosferatu no puedan confraternizar con otros vampiros, mantienen un conocimiento sorprendente sobre los asuntos de la ciudad. Prefieren tácticas tales como escuchar las conversaciones de otros vampiros desde un escondite, y se sabe que algún Nosferatu ha llegado a entrar a hurtadillas en el refugio del Príncipe para descubrir los secretos más profundos de este antiguo. Cualquiera que desee alguna informacián sobre la ciudad o sus habitantes inmortales sólo necesita hablar con un Nosferatu.

Los Nosferatu sí que se mantienen en contacto unos con otros y han desarrollado una subcultura única entre la Estirpe. Se acogen entre sí con la cortesía y amabilidad más elaboradas. Comparten la información que hayan recogido y, en consecuencia, son probablemente los mejor informados de la Estirpe.
Transfondo:Tienden a escoger sus novatos de los marginados y fracasados de la sociedad: vagabundos, enfermos mentales y antisociales sin remedio.
Poderes especiales: desarollo del animalismo, asi como de la bestia interior, es decir pueden hablar con lo animales y tal y tambien pueden desarrollar sus cuerpo mucho mas facilmente, los nosferatu pueden ocultarse, es decir ser invisibles atraves del ojo humano, pro si serian detectados por ejemplo por una alarma de seguridad, y como no tienen un gran desarrollo de la pontencia, son mucho mas fuertes que un vampiro normal
Debilidades: son feos de cojones, es decir apariencia cero, cualquier humano que lo vea saldra corriendo seguro

Cita:"No busco problemas, pero si vienen, me escondo de ellos. Muy cierto, niño bonito. Puedes llamarme gallina, pero a lo largo de los años he conocido a un montón de Vástagos que se volvieron listos sólo unos segundos demasiado tarde. No es que no podamos morir, sólo que ya no llega de forma natural."







Clan Toreador

Los miembros de este clan son conocidos por su hedonismo, aunque esto es una tergiversación de lo que verdaderamente son. Son Vástagos orgullosos y regios, muy excitables y cultivan gustos caros; pero hedonismo es ir un poco demasiado lejos. Los artistas siempre son tan incomprendidos.

Los Toreador son el más sofisticado de los clanes. Se interesan por la belleza de una forma que ningún mortal puede penetrar. Usan los sentidos y gustos enrarecidos que el Abrazo les ha dado para hacerse lo más consumidos y apasionados posible.

En el caso ideal, para un Toreador, nada importa tanto como la belleza, aunque en muchos casos la búsqueda de la belleza se ve arrollada por la búsqueda de placer, y el toreador se convierte en poco más que en un entusiasta.

Como todos los verdaderos artistas, buscan una verdad más allá de una existencia que temen carezca de sentido. En esa lucha por la verdad y, en definitiva, por la salvación, la que les ha inspirado con lo que consideran su misión: protectores del genio de la raza humana. Están realmente enamorados del vigor y la pasión de los mortales, y nunca se cansan de maravillarse de sus creaciones.

El clan, en general, considera a sus miembros protectores, su protectorado consiste en los mayores del mundo. Buscan concretamente a aquéllos a los que consideran de mayor talento y pasan mucho tiempo decidiendo a quién conservar y a quién dejar a su suerte. Entre los Toreador están algunos de los mayores músicos y artistas que jamás hayan vivido.

La mayor debilidad de los Toreador es su sensibilidad a la belleza. Se rodean tan reflexivamente de elegancia y lujo que a menudo se pierden en la persecución interminable de vicio tras vicio. Algunos de este clan no se interesan más que por la continuación de su propio placer; la reputación de todo el clan se ve afectada por estos excesos.

Trasfondo:Se enorgullecen de seleccionar únicamente a los miembros más ejemplares de la sociedad humana para la iniciación en su clan. La mayoría de los miembros eran artistas o músicos y muchos prosiguen su carrera artística en la no-muerte.

Poderes Especiales: ver el aura y controlar las emociones como los malkavian, pueden controlar el viento como los brujah y tienen una gran presencia, es decir puede hacer que una persona piense que es divertido y encantador cuando en realidad no lo es

Debilidades:Los miembros de este clan son en igual medida prisioneros de su visión y sensibilidad artística y beneficiarios de ellas. A menudo se ven superados por la belleza que ven alrededor y se quedan inmovilizados por su fascinación. Cosas tales como pinturas, señales fluorescentes o incluso amaneceres pueden cautivarles.

Cita:"Recuerdo mi primer amor, una mujer preciosa con una risa de plata. Durante nueve años, fuimos compañeros constantes, pero al final tuve que dejarla. Me suplicó que la tomase pero no pude. Puedes llamarme cruel, pero al final me di cuenta de que no era una verdadera artista, sino una imitadora. Era indigna. No creo que me haya recuperado desde entonces. "

miércoles, 10 de junio de 2009

vampiros: Clanes de la camarilla ( I parte)

Hola a todos, bueno hoy vamos a hablar sobre los clanes de la Camarilla, creo recordar que escribi los clanes en la ultima entrada de vampiros pero hoy vamos a hablar detalladamente de cada uno, sin mas preanvulos me dipongo a explicarlos:

Clan Brujah

El clan Brujah se compone casi completamente de rebeldes de un tipo u otro, que buscan continuamente la expresión definitiva de su individualidad. Los Brujah son punks, cabezas rapadas, motoristas, rockeros hardcore, marginales, socialistas y anarquistas. Tienden a ser testarudos, muy agresivos, despiadados, sensibles a los desaires y extremadamente vengativos. Son los más incontrolables de todos los Vástagos.

Estos descontentos tienden a ser fanáticos en sus diversas creencias; lo único que les une es su deseo de derrocar el sistema social, ya sea vampírico o mortal, y sustituirlo por uno de su propia creación (o no sustituirlo por nada). Muchos son cruzados del peor tipo posible, obstinados y entregados a su causa hasta que se ciegan a cualquier otra sombra de la verdad. Aunque los Brujah son increíblemente belicosos, se auxilian mutuamente en época de necesidad, independientemente de las disputas y antagonismos pasados. Si se hace la llamada de los Brujah, los demás responderán, pero el colectivo reunido se enfurecerá si cree que la llamada no estaba justificada.

El clan está poco organizado y celebra reuniones informales de forma sólo ocasional. De hecho, los Brujah confían en que su comportamiento caótico dé los resultados que desean. Otros Vástagos les permiten sus excentricidades; hasta tal punto que ciertas actividades que, de ser emprendidas por otros Vástagos, provocarían su exterminio, a ellos sólo les hace merecedores del comentario: "oh, un Brujah". Los demás Vástagos han aprendido a darles a los Brujah un margen de maniobra que no se ofrecería a ningún otro vampiro.

Trasfondo:
Naturalmente, cuando los Brujah escogen a su progenie, prefieren a los rebeldes. Rara vez se orienta a un neonato a través del proceso. Habitualmente, los nuevos Brujah quedan solos, y su sire les llama y ayuda sólo si se le antoja. A menudo, el sire permanece en el anonimato, para evitar la ira de un príncipe estricto. A menudo, un sire creará más de un chiquillo a la vez, formando una prole. Los Brujah no siempre piden permiso al Príncipe cuando crean progenie, así que la probabilidad de supervivencia de los chiquillos es mayor si hay un grupo de ellos. Es una estrategia numérica: cuanta más progenie se cree, más probable es que alguno sobreviva.

Poderes Especiales
: pueden ayudarse del viento, es decir correr mas rapido que los demas, tambien podrian escalar grandes alturas con solo pillar un poco de carrerilla, tienen la potencia vampirica mas desarrolada que otros vampiros por lo que son mas fuertes que un vampiro normal, tienen una gran presencia, es decir pueden hacer que una persona los creo atractivos o encantadores durante un largo perido de tiempo

Debilidades:
los de este clan se caracterizan por lo irritables y ansiosos que son, esto suele jugar en su contra casi siempre ya que quieren las cosas hechas al momento en que se piensan y eso les trae problemas ( si es la peor habilidad de estos tios xD)

Cita:
"Todas las criaturas inteligentes merecen ser libres; es nuestro derecho de nacimiento. Cuando derribemos este sistema decadente que pretende gobernarnos, podremos derribar también el sistema que gobierna a los mortales. Seremos los salvadores de la Tierra." Clan Malkavian

Los Malkavians están locos, todos y cada uno de ellos. De la locura, viene la sabiduría y de la sabiduría viene el poder.

Los Malkavians son verdaderas criaturas del caos. Sin embargo, los Malkavians también son conocidos como payasos y bromistas. Como con todas las cosas relacionadas con ellos, no todo tiene sentido. Este clan tiene mala fama por sus miembros destructivos y nihilistas.

Los Malkavians tienen una reputación de conducta sádica y de tener poco control sobre la humanidad que aún conservan. En realidad, tales Malkavians son una minoría.
Los miembros de este clan sorprenden a los Vástagos regularmente; a menudo no parecen locos. Algunos Vástagos creen que los Malkavians tienen una reputación inmerecida, y que han sido infamados por algunos miembros realmente psicóticos.

No obstante, recuerda que a veces la gente de apariencia más normal tiene la menor noción de la realidad.
Los Malkavians tienen una tradición clásica de gastar jugarretas a Vástagos y ganado (con ganado me refiero a humanos). La naturaleza de estas "bromas" puede variar tremendamente, desde las inofensivas y divertidas hasta las potencialmente mortales.

Los Malkavians creen solemnemente que la Yihad es una broma creada por el fundador de su linaje.
Los Malkavians son muy quisquillosos con a quién Abrazan. Habitualmente, sólo se escoge a los que están al borde de la locura. Los miembros de este clan buscan denodadamente a los que han visto tanta verdad que han descendido a los abismos del caos y por ello tienen una perspectiva única de la realidad. De hecho, si la futura progenie está cuerda, el sire hará que el Abrazo y la Transformación sean lo más difíciles posibles, tratando de volver loco al mortal en el proceso.

Trasfondo:
Los miembros de este clan sólo seleccionan neonatos que estén cerca de la muerte o a aquéllos que están tan locos que la existencia como vampiro tiene escasas consecuencias. Creen que todos los mortales deberían tener la oportunidad de vivir hasta el fin sus vidas naturales.

Poderes especiales: tienen poderes extrasensoriales, es decir pueden ver la aura de otras personas y saber su estado de animo, tambien pueden entrar en su mente para comunicarse o saber lo que piensan, estos vampiros juegan con la mente de sus rivales, pueden incluso hacer caer en coma a una persona o hacer que pierda un sentido durante un tiempo determinado, incluso puede entrar en los sueños de las personas y modificarlos, es explica como consiguen volver locas a las personas con tanta facilidad

Debilidades:
basicamente, stan completamente locos, este toque de locura aveces lo llevan a cometer actos sin sentido que nadie entiende, completamente innecesarios.

Cita: "¡Locura, dices! ¿Me temes? ¿Tienes miedo de lo que podría hacer, de lo que podría decir? Qué reacción tan fascinante. ¿No la consideras algo molesta?"

martes, 9 de junio de 2009

Analisis de Series: Samurai Deeper Kyo

Samurai Deeper Kyo (en japonés: サムライ ディーパー キョウ o Samurai Dīpā Kyō) es un manga escrito e ilustrado por Akimine Kamiyo . Apareció por primera vez el 15 de Octube de 1999 en el Shonen Magazine de Kodansha y fue publicado hasta el 10 de mayo de 2006, en 38 tankobon; El manga condujo a la adaptación de una seire de anime, en 2002, con el mismo nombre y que Studio DEEM emitió en TV Tokyo desde el 2 de Julio hasta el 23 de Diciembre de 2002, en 26 episodios. La historia también ha sido adaptada a un videojuego de Game Boy Advance publicado en Japón en 2002.

Tanto el manga como el anime combinan la acción histórica con fuerzas sobrenaturales, tomándose libertades con los personajes históricos para crear una historia alternativa del Japón Tokugawa. Aunque las diferencias argumentales entre el manga y el anime son considerables, ambas producciones siguen la historia de Kyo ojos de ogro (Onime no Kyo) en la búsqueda de su cuerpo después de que su alma fuera separada de este y sellada dentro del cuerpo de su rival, Kyoshiro Mibu . Kyô se enzarza en su búsqueda junto a la caza-recompensas Yuya Shiina ,Hidetada Tokugawa (también conocido por el nombre de Benitora, el maestro de las siluetas), y Yukimura Sanda , junto a otros.

Argumento

La historia narra la búsqueda de Kyo ojos de ogro para reclamar su cuerpo. En el manga, se revela que todo el clan Mibu, a excepción de Kyô, es descendiente de las "muñecas de batalla", criaturas creadas por dicho clan Mibu para luchar para su diversión. Con el tiempo, las muñecas de batalla terminan creyendo que son el clan Mibu verdadero, y que el clan Mibu verdadero en realidad fue destruido por luchas internas.

Los miembros del clan Mibu existentes están muriendo gradualmente por la "

enfermedad de la muerte", conocida entre los fanes como “la enfermedad de Mibu”. La hermana de Muramasa fue la primera en morir por la enfermedad de Mibu, pero otros pronto le seguirían. La enfermedad se manifiesta cuando la persona infectada alcanza cierta edad. Por esta razón, el proceso del envejecimiento se ha parado en Antera, Tokito, y probablemente en otros.

Kyoshiro Mibu es un vendedor de medicinas ambulante y conoce en el camino a Yuya shiina, una cazarecompensas que quiere ganar dinero a costa suya, ya que dice que Kyoshirô es buscado porque es un gran samurai . Sin embargo, durante el viaje, en el camino de Nikkoukai, se encuentran con un kenyou, monstruos que aparecieron en Sekig

ahara después de la batalla. y dentro del cuerpo de Kyoshirô aparece también Kyô como resultado de haber sido golpeados, durante su batalla, por un portal demoniaco.

A partir de ahí Kyô y Kyoshirô se alternan en la posesión del cuerpo mientras se descubre la verdadera historia de ambos en el clan Mibu. Durante el camino son atacados por los kenyou y otros antiguos compañeros de Kyô que quieren hacerse con el cuerpo de este.

Personajes

  • Kyo ojos de ogro : conocido por sus brillantes ojos ensangrentados (también carmesíes, de ogro o de verdadero Mibu). Es uno de los samurais más grandes y temidos del mundo. Lleva una espada legendaria llamada Tenro (lobo divino), hecha por el maestro herrero Muramasa. En el manga, lo representan como un samurái frío e invencible. Cuando era joven, todo el clan de Mibu lo evitaba a excepción del Sendai Aka no Ou (Rey Carmesí anterior). Después de asesinar a Oda Nobunga, lo arrojaron a los calabozos de Mibu hasta que Muramasa lo rescató y lo entrenó en el Munyo Jimpu Ryuu, siendo Kyô el último Mib u verdadero. Fue obligado a abandonar los Mibu cuando el entonces Aka no Ou (Rey Carmesí) previó que él trataría de destruir el mundo y que ellos estaban destinados a luchar hasta muerte. Kyô era el líder de los Cuatro Emperadores, también conocidos como los Shiseiten , que se decía que eran de fuerza cercana a la de Kyô.
  • Kyoshiro Mibu: un espadachín notable, representado como el único rival del demonio Kyô. Él manejó (antes de que lo hiciera Sasuke ) el Shibien (Espada Púrpura), una Muramasa. En el manga, lo representan como uno de los herederos al trono del Aka no Ou, los ojos rojos eran prueba de su linaje Mibu. Él es un "Caballero Cruz Roja", creado de la carne del Mibu verdadero. Luchó contra Kyô en la batalla de sekigahara pero fue golpeado por un portal demoniaco y sus cuerpos se unieron. En el anime Kyoshiro se dividió en dos pedazos separados (Kyô y Kyoshiro) para dedicar su amor a Sakuya, y de esa manera no convertirse en el "Rey Carmesí".
  • Yuya Shiina : ella es una huérfana encontrada y criada por un chico llamado Nozomu. Nozomu era el hermano verdadero de Sakuya. Yuya es solamente un ser humano normal sin ninguna energía (su fuerte confianza en Kyô conduce sin embargo al Aka no Ou a pensar que ella puede ver el futuro). Yuya e s una muchacha que vive como cazadora profesional de recompenzas para encontrar al "hombre con la cicatriz en la espalda" (Kyoshirô) que había matado a su hermano, Nozomu.

Contenido de la obra

Manga

El manga fue escrito y dibujado por Akimine Kamijyo , y su primer tomo, de 200 páginas, fue publicado en TokyoPOP el 10 de junio del año 2003. El número 35 tiene salio el 7 de junio de 2009.

Anime

El anime fue producido por Norimitsu Urasaki y Tomohiro Yamada y fue lanzado el 2 de julio del año 2002. Más tarde, el 24 de junio de 2003, fue distribuido por Media Blaster en 6 DVD

Créditos: Historia original: Akimine Kanijo

  • Director: Junji Nisimura
  • Diseño de personajes: Manabu Fukusawa
  • Composición: Fukyoushi Oyamada
  • Dirección de arte: Toshihisa Koyama
  • Asistende en dirección de arte: Ken Watanade
  • Dirección de fotografía: Noriko Kondo
  • Edición: Mashiro Matawasara
  • Director de sonido: Yoshikaza Iwamasakai
  • Efectos especiales: Shouichi Uehara

Videojuegos

La adaptación al videojueogo se realizó en Game boy Advance y para la Play. El juego de la GBA se publicó en Japón en 2002 y en EEUU y Europa en febrero de 2008. El publicador fue Bold games y el desarrollador Marvellous que tiene varios juegos basados en licencias de anime y manga, como Love Hina El juego es de lucha en 2

dimensiones, el jugador va avanzando por un escenario con una perspectiva aérea luchando con cientos de enemigos, de estilo Beat´em Up.

La versión para PlayStation se publicó el 12 de Diciembre de 2002 en Norteamérica y el publicador y desarrollador fue Bandai

Diferencias entre el manga y el anime

Existe una diferencia importante entre el anime y el manga, por ejemplo Kyo en el anime es una construcción artificial, nacida de la tentativa de Kyoshiro de purgar la violencia y la crueldad de si mismo. Aunque Kyo es sellado dentro de Kyoshiro después de perder en un enfrentamiento contra a él, como en el manga, los escenarios y las motivaciones difieren; Kyoshiro enfrenta a Kyo en la batalla de Sekigahara para detener su masacre, más que para proteger a Sakuya.

En el anime se proporcionan pocos detalles de Kyo, como su vida, sin emabro, en el manga se revela mucho más sobre la relación de Kyo con Akira y su “venda”, los cuatro emperadores, así como da ojeadas de su vida anterior cuando era amigo de Kyoshiro. Yuya, que se mantiene a menudo en el trasfondo del anime, desempeña un papel mucho más importante en el manga. El manga es más gráfico que el anime, conteniendo más sangre y desnudez que sus contrapartes de la televisión . Sin embargo, el manga y el anime comparten temas de la amistad aunque el anime desarrolla la idea de algunos guerreros que luchan realmente para alcanzar la paz.

lunes, 1 de junio de 2009

vampiros: La camarilla

En el siglo 20 el mundo no sabe de la existencia de los vampiros, pero esto no siempre fue asi, en la antiguedad y en la edad media los vampiros eran los amos y señores de imperios y naciones tanto de noche como de dia a traves de sus siervos y esclavos.. Sin embargo todo esto cambio a finales de la edad media cuando grupos de vampiros jóvenes se revelaron contra sus ancianos y comenzaron una gran guerra que se conoció como la Revuelta Anarquista

Como resultado de la Revuelta anarquista, se produjeron numerosos excesos que llamaron la atención de la Iglesia y provocaron la creacción de la Inquisición, esto supuso una era de terror para los vampiros que poco a poco eran exterminados, los mayores dejaban expuestos a sus chiquillos para cubrirse las espaldas mientras uian lo que daba lugar a mas jóvenes disgustados que se unian al bando anarquista... Al final de 2 o 3 siglos de guerra, se llegó a un acuerdo con los anarquistas y se fundó la Camarilla, una organización a nivel mundial de vampiros que se encargaría de hacer desaparecer de la mente e historia de los humanos a la sociedad vampirica para que cosas como la Inquisición no volviesen a ocurrir... a esta politica se la denominó La Mascarada y es la razón por la cual en la actualidad nadie cree en los vampiros.

Ocultarse de los humanos resultó ser la mejor forma de evitar la destrucción y así fue como los vampiros hicieron un gran esfuerzo por borrar todo vestigio de su existencia del mundo. Los relatos sobre vampiros iban llegando a las nuevas generaciones como meros cuentos, para su satisfacción.

Así, alrededor del siglo XIV, siete de los trece clanes vampíricos formaron la Camarilla cuya finalidad era mantener en pie la Mascarada. Como en los famosos bailes de máscaras de la antigua Venecia, los vampiros ahora olvidados podían acechar a sus víctimas humanas ocultos por una máscara de humanidad.

Según la Camarilla, todos los vampiros pertenecen a ella, sean o no de los siete clanes fundadores. Para mantener la Mascarada, la Camarilla ofrece una visión particular de las Tradiciones y todos han de respetarlas. De no hacerlo, la humanidad se daría cuenta de su existencia y la caza (y la aniquilación) volvería a comenzar.

De los siete clanes fundadores: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue, hoy sólo permanecen unidos seis, ya que los gangrel han decidido recientemente declararse independientes, y sólo estos clanes asisten con regularidad a las reuniones del Círculo Interior. Los miembros de otros clanes pueden formar parte de la Camarilla, pero el clan como tal no puede.

La camarilla

La Camarilla es la mayor secta de vampiros, así como la mas abierta; en teoría, cualquier vampiro puede reclamar el ingreso, independientemente de su linaje. De hecho, la Camarilla supone que todos los vampiros son miembros de su secta, lo quieran o no. Los fundadores de la secta la consideran la Gran Sociedad de los no-muertos, y se ofenden por cualquier insinuación en contra.

El interés principal de la Camarilla es el mantenimiento y la defensa de la Mascarada. Históricamente, ha habido muchos intentos por parte de los líderes de la Camarilla de imponer más autoridad sobre otros aspectos de la existencia vampírica. Una y otra vez, los intentos han fracasado en un baño de sangre. Los Príncipes no soportan la intromisión en lo que consideran sus derechos y privilegios históricos, ni tampoco los Matusalenes desean un competidor que pueda dar al traste con sus objetivos. Por lo tanto, la Camarilla sigue siendo una secta dividida de una influencia moderada. Los antiguos que la controlan la usan como otro medio de oprimir y manipular a los anarquistas.

La Camarilla no reconoce abiertamente la existencia de los Antediluvianos. Las afirmaciones sobre éstos se ridicularizan públicamente. Por lo que respecta a la Camarilla, no son sino mitos.

Los Cónclaves son sucesos importantes y potencialmente peligrosos en la Camarilla. Están abiertos a todos y cada uno de los Vástagos, y son el medio mediante el cual la Camarilla funciona como una secta. Se toman muchas precauciones para garantizar el secreto de la sede del Cónclave antes de la reunión, así como su seguridad física mientras la reunión está celebrándose; un enemigo de la Camarilla podría aprovechar esta reunión como una ocasión para un asesinato en masa. El Cónclave puede durar desde unas horas hasta muchas semanas.

Los Cónclaves

Los Cónclaves suelen convocarse únicamente cuando es necesario y se celebra en la región geográfica más preocupada del problema a tratar. La tradición sostiene que sólo un Justicar puede convocar un Cónclave. Los que se reúnen para presenciar un Cónclave forman parte de lo que se conoce como Asamblea. Los miembros de la Asamblea tienen derecho de dirigirse al Cónclave si al menos dos de los miembros del Cónclave les apoyan. Cada vampiro que asiste tiene voto; un Justicar ejerce de presidente.

El Cónclave interpreta las Seis Tradiciones y, en algunos casos, puede incluso establecer tradiciones nuevas. También puede convocar Cazas de Sangre, incluso contra príncipes, los cuales, en los demás casos, están libres de ellas. En el pasado, se han reunido Cónclaves con el único fin de retirar a un príncipe del poder. La Camarilla siempre ha mantenido con rigor su derecho de deponer a los gobernantes de la ciudades. Los propios Justicars no tienen este poder, si bien sí pueden convocar un Cónclave para alcanzar este fin.

Después de un Cónclave, suele haber una cierta explosión demográfica, ya que los príncipes recompensan a los que votaron en su favor, permitiéndoles cear progenie. Muchas veces, una orgía de destrucción contrarresta este crecimiento, cuando los perdedores pagan el último precio.
Sólo un Justicar puede convocar un cónclave, y puede hacerlo en cualquier momento. Sin embargo, la mayoría de los Justicars han dispuesto que con regularidad se celebren Cónclaves en los que todos los Vástagos sean bien venidos.

domingo, 31 de mayo de 2009

Analisis de videojuegos: Dance Dance Revolution

Dance Dance Revolution o DDR, también conocido como Dancing Stage es una serie de videojuegos musicales producida por la compañía japonesa Konami. Dance Dance Revolution es la serie pionera del genero de simuladores de ritmo/baile en los videojuegos. Los jugadores se colocan sobre una plataforma de baile, también llamada pista y presionan con los pies las flechas colocadas en forma de cruz sobre esta pista, siguiendo el ritmo de la música y el patron visual que aparece en la pantalla. De acuerdo a la sincronización que los jugadores muestren con el ritmo y lo bien que sigan el patron de flechas, se les da una puntuación (que varia de acuerdo a la version del juego). Su primer lanzamiento, en forma de arcade, fue realizado en Japón en 1988. Desde su creación han sido producidas múltiples variaciones, incluyendo algunas para uso casero. Es clasificado como un juego Bemania(Bemani es una abreviación japonesa de la palabra beatmania, el nombre del primer juego musical de Konami).

En la versión arcade, el juego consta de una cabina con una pantalla, altavoces y luces de Neon. Frente a la cabina y sobre el suelo se encuentra una plataforma de baile formada por paneles cuadrados bajo los cuales se encuentran sensores de presion. Generalmente son cuatro paneles dispuestos en forma de cruz (correspondientes a cada una de las flechas que aparecen en la pantalla y que determinan la secuencia de baile: arriba, abajo, derecha e izquierda) Sin embargo, según la version del juego, pueden existir dos paneles adicionales correspondientes a flechas diagonales (arriba-izquierda y arriba-derecha). Las recreativas están disponibles para uno o dos jugadores, en este ultimo caso cada jugador dispone de su respectiva plataforma (dispuestas una al lado de la otra) dividida en una matriz de 3 x 3 donde están colocados los paneles de la forma antes descrita. Algunas plataformas poseen barras colocadas verticalmente detrás de la misma que ayuda a los jugadores a mantener la estabilidad, sobre todo en las secuencias más difíciles.

En la composición de canciones para el juego participan varios artistas, incluyendo los que aparecen en la serie de discos Dancemania y otros de Konami, como Naoki, principal compositor musical para esta serie de juegos. Algunos artistas han dado letras de sus canciones como es el caso de Aerosmit que donó la canción I Don't Want to Miss a Thing para el Dance Dance Revolution ExtraMix que también está disponible en versión para Paystation

Objetivos del juegos

Los jugadores escogen una canción de una lista de canciones disponibles, las cuales suelen tener un ritmo marcado. Durante un juego normal, cuatro flechas direccionales permanecen estáticas en la parte superior de la pantalla. Otras flechas se desplazan desde la parte inferior de la pantalla hasta las flechas estáticas en la parte superior. Cuando las flechas en movimiento se encuentran sobre las flechas estáticas, el jugador debe pisar sobre la flecha adecuada en la plataforma. En algunas ocasiones dos o más flechas deben ser pulsadas al mismo tiempo, lo que obliga al jugador a saltar para pulsar dos flechas a la vez o agacharse para pulsarlas con las manos o rodillas. De esta manera, el juego invita al jugador a bailar según la coreografía pre-establecida para cada canción. Por otro lado, hay algunas flechas en las que hay que mantener presionado el botón correspondiente durante el tiempo establecido denominadas Freeze Arrow. Éstas fueron introducidas en juegos más recientes (Concretamente a partir de DDR Max)

La canción se va desarrollando a medida que el jugador acierta en la pulsación de las flechas. Si el jugador lleva un nivel de aciertos mínimo hay una barra la cuál indica que su nivel de desempeño ha sido bajo, la canción puede finalizar en un punto intermedio, y el jugador, perder el juego. Pero si éste logra llegar al final de una canción, el jugador recibe una puntuación final que puede ir de una "AAA" a una "E" (donde "AAA" la mejor calificación obtenida y "E" la peor), basado en la cantidad de pasos correctos que haya realizado y en la sincronía con el juego(la sincronía se mide desde "miss" que indica que no se ha producido un acierto en el momento, "good" que indica que casi no se produce el acierto , "perfect" que indica que el acierto se produjo en el momento preciso y "marmellous" que nos indicia que lo has hechos de forma perfecta

En una canción, existen factores que determinan su dificultad de baile, los cuales están marcados en pies y beats per minute (BPM).

Opciones adicionales pueden generar variaciones en el juego, como el desvanecer las flechas en un punto previo al momento de pulsarlas o que aparezcan repentinamente. También se puede alterar la velocidad de una canción así como la secuencia de flechas.

viernes, 29 de mayo de 2009

Vampiros: Que es un vampiro?

Un poco de historia

La leyendas vampiricas cuentan que en la epoca de los mitos, Zandock creo a Valushtra pero el Dios Sin Nombre, celoso del Creador la corrompio. Cuando nacio la Valushtra, era una mujer dulce y calida pero tras ese tragico destino se convirtio en un ser sediento y cruel. Valushtra estaba embarazada de Zandock antes que fuese corrompida y tras su transformacion dio a luz a nueve dioses vampiricos, cada dios fundo un clan, los cuales habian tomado el nombre del dios como nombre del clan. Años despues, los Nueve Dioses Vampiros crearon al primer vampiro, creado de las entrañas del infierno.
Caim, el primer humano castigado por el Dios Sin Nombre a no morir, habia caido en los fuegos del infierno. La leyenda de Cain era conocida por los sacerdotes que profesan el cristianismo en Arthram. Se contaba que Cain habia matado a Abel en un ataque de ira y que fue castigado a no morir nunca, Cain viajo al infierno y tras subir en la barcasa de Caronte se habia arrojado al rio de fuego donde las almas lo encadenaron al fondo. Pero la leyenda de Cain no murio ahi, Cain fue liberado por los Nueve Dioses vampiricos y transformado en el primer vampiro. Cain aprendio en su momentanea prision los secretos de los Señores Infernales y a lo largo de los siglos los perfecciono en una diciplina conocida como la Daimonia. Cain se habia transformado durante el pasar de esos siglos en un esclavo y lleno de venganza deseo en su interior, donde nadie pudiese descubrir tal deseo, de ser libre. Tras una colosal batalla, Cain encerro uno a uno a los malignos dioses en nueve urnas selladas y guardadas en las estatuas que adornan los vestibulos de los antiguos templos de cada clan.
En Alkalium, los vampiros sufrieron muchos cambios, tras la destruccion de Ultra, muchos de sus vampiros aparecieron en Arthram y han extendido su influencia por ese enorme continente. En Alkalium comenzó una batalla vampirica conocida como la Batalla de los Nueve Colmillos. Nueve clanes se hayan involucrados en esa batalla.

Que es un vampiro?
Los Vampiros son muertos vivientes, y deben alimentarse de la sangre de los vivos. Un Vampiro está clínicamente muerto, su corazón no late, no respira, su piel está fría, no envejece, pero aún puede pensar, caminar, hablar, cazar y matar. Por eso, para mantener su inmortalidad artificial, debe consumir sangre periódicamente. Algunos vampiros penitentes se alimentan con sangre de animales, y ciertos antiguos deben cazar y matar a otros de su clase para subsisitir, pero la mayoría lo hace de la sangre de su raza original.


Como también se sabe, muchos de los vástagos más jovenes optan por beber sangre de animales, simplemente por el hecho de que aún no se han acostumbrado a la idea de herir o agredir a una persona humana. Esto es normal, pero en las primeros meses todos los vampiros acaban aceptando lo que son. En muchos aspectos, la forma de pensar del vampiro adopta una serie de comportamientos que son más propios de un depredador solitario que de un omnívoro común.


Para transformar un mortal en un no-muerto, no se debe dejar ni una gota de sangre a la víctima y acto seguido ser alimentada con un poco de la sangre del vástago que le atacó. Este proceso llamado Abrazo, es lo que causa la transformación mística de humano a vampiro. Comprenderá que es diferente, y se mantendrá alejado del mundo mortal. Se hará cargo de que su existencia dependerá del secreto y el control. Las cosas degenerarán a medida que el chiquillo crezca. La vida humana, tan corta y vulgar en comparación con la suya, tendrá menos valor, hasta que el "rebaño" mortal que le rodea no signifique más que un enjambre de molestos insectos. Los vampiros antiguos son los más monstruosos seres que el mundo haya conocido. La luz del sol quema a los vampiros. Si los vampiros no se esconden del sol, mueren, aunque algunos pueden resistir el toque de sus rayos durante períodos cortos de tiempo. Son criaturas nocturnas, y a la mayoría les resulta extremadamente difícil mantenerse despiertos durante el día, incluso en áreas protegidas.

Los vampiros no son repelidos por el ajo y el agua corriente como muchos creen, pero sí son repelidos por las cruces y otros símbolos religiosos, aunque sólo si el portador del símbolo tiene una gran fe en el poder que éste representa.
Los vampiros no mueren si su corazón es atravesado con una estaca, sólo lo paraliza hasta que le sea extraída. El poder de un vampiro aumenta con la edad: a medida que crecen en edad y entendimiento, aprenden a utilizar su sangre para invocar poderes mágicos y secretos, a los que llaman Disciplinas.

domingo, 24 de mayo de 2009

Analisis de series: Air gear

como siempre ola a todo aquel que este leyendo este articulo, hoy vamos a avlar de Air Gear un serie que personalment me encanta, y k aunque en japon esta arrasando aqui no termina de cuajar,
esta serie es un manga de oh! great, de los creadores de "del cielo al infierno" por si alguien no los conoce, el manga empezo a expandirse en el 2003 pro oficialment empezo en el año 2006, tb sacaron segun fuentes, un musical cn los personajes del anime/manga en japon, el tema de est anime va de Storn raiders que usan unos patines llamados air trecks. los air trecks ( AT para abreviar) son unos patines cn un motor incorporado de dos ruedas, uno en frente del otro. El motor esta basado en una distribución del peso, dependiendo de como se apoye en el suelo se avanza o se frena. Bueno sin mas preanbulos os incluyo una breve introduccion de la historia ^^

Historia

Minami "Ikki" Itsuki es un estudiante (y delincuente). Se hace llamar el "Invencible BabyFace". Ikki es el líder de la banda del lado Este. Pero un día cuando va de vuelta a casa, es atacado por unos Storm Riders llamados Skull Saders y Ikki descubre un secreto escondido de las hermanas Noyamano con las que vive. Las hermanas son de un grupo de Storm Riders llamadas Sleeping Forest (Bosque Durmiente). Enfadado con las hermanas Noyamano, Ikki les roba unos AT y se enfrenta a los Skull Saders, así es como de un momento para otro se ve envuelto en el mundo misterioso de los Air Trecks.

Los que usan AT son clasificados por rangos. Hay 6 clases: Clase-F (para principiantes), Clase-E, Clase-D, Clase-C, Clase-B, y Clase-A. Luego esta la séptima clase de Elite, por encima de la Clase-A llamadas Clase-S o Especial-A.

La organización básica de los patinadores son los grupos, para funda un grupo AT se debe gastar mucho dinero en el diseño de la ropa, las pegatinas y el emblema. Las pegatinas sirven para marcar el territorio. Un grupo de AT necesita tener un territorio donde puedan practicar sus movimientos.

Parts War - Estas son las peleas que pueden que hacer los Storm Riders para conseguir piezas de AT, territorios, o Regalia. Los equipos que se enfrentan tienen que tener la misma clase. Hay algunos grupos que apuestan sus emblemas, si eso ocurre y pierden, el grupo se disuelve. También se puede apostar el territorio. Hay seis niveles:

  • Clase-F - "Carrera" - Una carrera contra sus oponentes
  • Clase-E - "Obstáculos" - Deben de saltar los obstáculos que se les ponga
  • Clase-D - "Cubo" - Son peleas de uno contra uno en distintas areas
  • Clase-C - "Aire" - Intentar de echar al oponente mientras se salta por un poste
  • Clase-B - "Disco" -el equipo k llegue ants al campo del rival cn el disco gana
  • Clase-A - "Globo" - 5-personas del grupo pelean para pegar su distintivo en un globo

Los Reyes - Los mejores Storm Riders son nombrados Reyes, cada uno posee su propia Regalia.

Reyes

Sendero del Ala - Rey del viento: Actualmente el puesto de rey del viento es ocupado por Sora Takeuchi. Pro st sufrio un accidente asi k aora mismo no posee dueñe

Sendero de Apolo - Rey de la Llama: El actual rey de la llama es Kazu, puesto heredado por Spitfire.La Regalia fue robada por Iron Clock.

Sendero Sangriento - Rey del colmillo: Agito Wanajima es el actual Rey del Colmillo.

Sendero de Sonia - Reina de las espinas: Estos dos solo pueden ser ocupados por una mujer, en este caso Rika Noyamano. que despues se lo cedio a su ermana Ringo Noyamano

Sendero del Estruendo - Rey del Estruendo: Yoshitsune, lider del tridente, ocupaba ese puesto, pro en la pelea del trident vs genesis yoshitsune muere y Benkei huye cn la regalia, asi k no tiene dueño aun

Sendero del Jinete - Rey del Relámpago: Nue, líder del equipo Cuervo Negro, posee este título, actualmente se acaba de unir a Genesis

Sendero de Burbujas - Rey del Agua: Om del equipo Sleeping Forest es la Reina de Agua.

Sendero Sangriento - Rey del Cuerno: Gabishi, del Sleeping Forest ocupa el puesto.

Sendero del Anillo - Reina de la Promesa: Kururu Sumeragi, líder del equipo Tool Toul To.

Sendero de Jade - Rey de la Gema:el ermano gemelo de sora, Nike takeuchi es el actual rey de la gema y líder de Genesis.

Sendero del Huracan - Rey de la Tormenta: El sendero es una variación extrema del sendero del viento. Itsuki Minami es el Rey de la tormenta.

Bueno spero k os haya gustado mi primero y esperemos k no ultimo analisis de series, un saludo y asta pronto

viernes, 22 de mayo de 2009

Analisis de cartas: El fin de Anubis


Hoy vamos a avlar del fin de anubis, ants de nada añadir datos x si no se conoce la carta:

Texto de la carta:
As long as this card remains face-up on the field, all effects of Spell, Trap, and Monster Cards that designate a card(s) in the Graveyard or that activate in the Graveyard are negated.
  • Number: AST-000
  • Rarity: Hobby Secr
  • Card Type: Monster / Effect
  • Monster Type: Fiend
  • Attack Points: 2500
  • Defense Points: 0
  • Level: 6
  • Attribute: Dark
  • Password: 65403020
Opinión personal:
el fin de anubis es una de las cartas mas antiguas del juego, una carta casi olvidada k aora podria volver a brillar, ya que su efecto de elimiar todos lo k designe cementerio puede destrozar muxos de los mazos meta de hoy en dia, en el mazo de luminosos evitaria k wulf viniera i tb evitaria el efecto de lumina, cosa k a todos nos jode muxisimo, el mazo de plantas kedaria totalmente fuera de juego ya que la gigaplanta no serviria para muxo, por no avlar del mazo zombis k todo el mundo sabe k es de los mazos k mas juegan cn el cementerio, tambien aria estragos con otros mazos como el dark world y demas, x no avlar de k los mounstro "buscadores" como sagan, tomate, rata gigante.... starian de adorno xD

Los mas caracteristico del fin de anubis esque niega los efectos de todo los syncros mas ultilizados, porque el efecto de stardust serie negado ya que no podria ser mandado al cementerio, el efecto de colosal de doparse x cada mounstro guerrero en el cementerio tambien seria negado, y tambien impediria k goyo tocara los webos trayendose mounstros suyos

Formas de contrarestarle:
la verdad esque es bastante facil de contrarestar, su atk no es nada del otro mundo 2500 atk y la defensa es pemisa, es la misma k tenian los primeros zombis osea 0 def asi k no debe ser dificil destruirlo

Pros/Contras:
el pro para mi es el efecto sin duda alguna, controlas totalmente el cementerio, y le contra serie su pobre atk y def y que el efecto tambien te afecta ati....

Estetica:
solo con ver la imagen ya tienes k leer la carta, la imagen es wpisima, i se puede ver clarament como una representacion del dios anubis evita k las almas salgan de sus tumbas, para mi un 10

Bueno y aki mi primer analisis de cartas, una carta que me encanta la verdad y que como ya e dixo podria dar la sorpresa, un saludo y asta la proxima

Empezamos




bueno ants de nada decir k me llamo hao xD i k est blog lo ago basicament xk me aburro muxo, para k nos vamos a engañar xD principalmente el blog ira de yugioh i de vez en cuando añadire algo de mi interes o admiracion principalmente friki, bueno tb kerria agradecer a elena i a cuervo xk gracias a ellas e exo st blog, bueno.. indirectament gracias a ellas xD, solo me keda despedirme i un saludo a todo aquel k vea sta blog




PD: Ya ire añadiendo cosas xD